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どのように想像力を飛翔させれば、コンピューター・シミュレーションの結果を、このように一般化したり拡大解釈できるのだろうか。一般化と拡大解釈は、実はアフォルショリ(なおさら、より強い理由で)の議論とでも呼ぶべき誤った推論に基づいている。これはつぎのようなことだ。協調関係が生まれて維持されるためには、囚人のジレンマの繰り返しゲームが成立しなければならない。相手に報復したり、相手と協調するためには、そもそも相手がだれなのか判別できて、これまでの相手とのつきあいを記憶していることが必要だ。

しかしそれ以上の条件はいらない。戦略合理性や計算能力や倫理観などは不必要だ。「バクテリアでさえ、一個体の相手としかつきあわずに、「しっぺ返し」のように相手の最近の挙動にのみ反応する戦略を用いて、これらの条件(識別と記憶の能力)を満たすことができる。もしバクテリアにゲームができるなら、人間や国家にだってできるであろう」(同書邦訳励頁)。

バクテリアにさえできる、アフォルショリ(ましてや)、人間や国家にできないはずはない、というわけだ。レトリックとしてみるなら話は別だが、論理としては破綻している。人間関係や国際関係が、バクテリア・レベルで支配的な力によって左右されるとは限らないからだ。もう一度、囚人のジレンマやアクセルロッドの実験の諸前提をおさらいしてみよう。①囚人のジレンマのような非協力ゲームでは、言語的コミュニケーションは行われない。言語的コミュニケーションがあっても、ことばだけの約束は守られない。②繰り返しゲームでは同じ相手といつでも、いつまでも対戦し、進化ゲームではランダム・マッチングによって相手が決まる。

なんとかしてパズドラ 裏技を見つけられないか、電車の中でやってる人たちとかのをコッソリ見てます。裏技ではないですけど、凄い人は指の動きが普通と違うという発見はしました。
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しかし、主観的ゲーム・モデルをもったプレーヤーが集まって、本当にゲームができるのだろうか。ゲームのルールに関する異なる解釈に基づいて、ゲームが実際に可能になる条件はなこんにやくんだろうか。このようなゲームは落語の萄蕩問答になる可能性がある。

主観的ゲームなるものはそもそもきちんと定義できるものなのだろうか。定義できても、ナッシュ均衡のようななんらかの均衡が存在するのだろうか。『分析』はこの点についてまったく気にしていないように見える。つまり、ここで『分析』は、数学的ディシプリンとしてのゲーム理論から、ゲーム理論の概念を比喩として使う別のことばの体系に移ったと考えざるをえない。論理的整合性で統御される数学的言語から、比喩と解釈の言語への移行である。

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